Интерфейс для генератора деревьев

Первым делом были проведены подготовительные работы. Перед началом изменения интерфейса, был изучен опыт других разработчиков. Проведен анализ программных продуктов, но только offline версии, наиболее важными были продукты SpeedTree и Plant factory. Анализ проводился по удобству интерфейса, набору основных функций формирования кроны, дополнительных средств создания структуры деревьев. Для удобства были выбраны наиболее важные параметры. Ими оказались: Уменьшение радиуса ствола от длины, Изменение масштаба текстуры ствола, Форма кроны, Качество (для создания LOD), Лиственные просветы, Изгиб, Размер листвы. Так же на каждом уровне: Число сегментов ствола, Число сторон, Количество ветвей, Длина ветвей, Радиус, Изгиб и другие параметры определяющие структуру ветвей.

Двухмерный редактор

Векторный двухмерный редактор был создан с основной целью — создание сечений с последующим преобразованием в 3D модель. Но в процессе развития он изменялся и в него внедрялись всё новые и новые функции. В итоге сейчас это инструмент для работы с векторной графикой и процедурной генерацией. Практически все мои проекты направлены на процедурную составляющую. Мир слишком большой и рисовать его руками, без вспомогательных инструментов, крайне сложно, даже небольшие детали требуют сложной и кропотливой работы.

В чем же преимущество редактора, почему в очередной раз не использую готовые редакторы. Основное отличие редактора от аналогов — он работает сразу с десятками чертежей, каждый из которых содержит различные слои. Чертежи зависят друг от друга. Слои могут содержать сотни и более объектов. Слои так же можно связывать как с текущим чертежом так и с другими чертежами. Это позволяет проработать полноценную 3D модель состоящую только из сечений, которые расположены на разных уровнях.

html5-free-vector-editor

Но кроме ручного редактирования сечений в редактор были встроены дополнительные генераторы. Процедурный генератор городов и процедурный генератор векторных подземелий. Кроме этого в редакторе можно создавать планировку зданий, помещений, квартир.

html5-procedural-city

Песочница HTML5 + Javascript + WebGL

Для быстрого прототипирования и тестирования идей, нужна изолированная среда, которая, не повлияет на создание продукта. Очень часто многие разработчики тестируют идеи прямо в продукте который разрабатывают. Но это не всегда корректно и не всегда возможно полноценно протестировать полученный результат. По этому для себя создал изолированную среду (песочницу), где можно опробовать идею или протестировать различные функции. В основном среда используется для прототипирования трехмерных сцен и объектов. В песочнице можно в режиме реального времени редактировать код и следить за визуальными изменениями.webgl-sandbox

Процедурные деревья в браузере

После кропотливой работы, удалось перенести мой генератор деревьев с C++ на Javascript. Но не полностью, webgl первой версии не поддерживает геометрические шейдеры, а значит вся генерация деревьев была переписана на Javascript. Работает значительно медленнее, чем реализация на C++ под OpenGL 4. Но это ни как не отражается на качестве получаемых деревьев.

webgl-tree-editor

Сейчас идет работа над портированием интерфейса, для управления формированием формы деревьев.

Генерация деревьев обширно применяется для визуализации городов, поселков, игровых локаций, лесов и других мест. По этому мне приходится много времени уделять созданию генераторов деревьев. Генератор отличается от аналогов минимальным объемом кода и большим числом управляемых параметров.

Так же планирую выпустить бесплатную версию с ограниченным функционалом и платную, в которую войдут дополнительные опции: сшивание стволов и ветвей в единый объект, управление анимацией, экспорт в популярные форматы файлов, генерация текстур стволов и листьев.

Процедурное моделирование зданий

Создание зданий и сооружений в футуристическом виде, весьма сложная задача. Особенно «процедурные», ведь требуется создать не просто один этаж и размножить его, а создать совершенно новую, удивительную архитектуру, которая должна быть необычной для нашего глаза, при этом быть этапом эволюции в развитии технологий. В Интернете, если искать картинки по запросу «здания будущего», полученный результат можно разбить на 3 группы. В первую попадают куполообразные здания и сооружения. Во вторую состоящие из труб с огромными вентиляторами и с десятком непонятных пластин. В третью, привычные людям здания с измененной геометрией.

Художники, фантасты, архитекторы и другие деятели видят будущее по своему. Но всех их объединяет создание нового, прекрасного мира с выдающейся архитектурой.

Предлагаю вашему вниманию результат простейшего генератора зданий. Он основывается на конструктивной сплошной геометрии с оптимизацией.

Генератор зданий создан полностью на Javascript, не использует сторонних библиотек. Создан для проекта Dreams Gate.

Оптимизация 3D моделей на Javascript

Все кто работал с конструктивной сплошной геометрией (CSG), создавал свой воксельный движок или использовал готовые модели, сталкивался с проблемой оптимизации треугольников. Число и расположение треугольников у моделей может быть не оптимальным. Конечно, если дизайнер нарисовал для вас лично модель, его можно попросить её исправить. Но как быть, если модель процедурная, и дизайнер не может исправлять каждую процедурную деталь?

Нам придется делать это автоматически.

Читать дальше

Редактор моделей для различных форм жизни

При создании большого проекта Dreams Gate, постоянно нужны модели и не только зданий и сооружений, но и различных форм жизни. Это могут быть различные животные, рыбы, гуманоиды, фантастичные пришельцы, динозавры и даже роботы. Но рисовать их в стандартных редакторах Blender / 3D Max / Maya и других очень сложно, долго, а в итоге они будут занимать слишком много места (даже в сжатом виде модель одного человека получилась 43кб при 60 тыс треугольников и 1 текстуре 1024х1024 без анимации). Конечно процедурные модели экономят место, но в этом случае создание игры займет слишком много времени.

Читать дальше

Полет над планетой

Проснувшись утром и выглянув в окно, приходят мысли: какой волшебный вид из моего окна. Реальность, в компьютерном мире, далека от совершенства, но прогресс не стоит на месте. Каждый день, мы становимся наблюдателями, как рождаются десятки новых технологий, появляются тысячи строк кода. Это приближает нас к созданию полноценного виртуального мира.
Но сегодня, хочется поделиться с Вами, полетом над планетой. Работа над созданием качественных планет велась не один год и новая версия планет требовала определенного подхода к созданию. Были испробованы различные методы. От создание сферы из треугольников, до трассировки лучей. Но только с появлением современных видеокарт, стало доступно создание качественных планет при помощи трассировки лучами.

Так как, у нас браузерная игра и ограниченные возможности, было потрачено не мало времени и сил для получения качественного вида поверхности планет. При этом все создается без использования текстур и без использования треугольников (только два треугольника для трассировки и отображения). Поверхность планеты + атмосфера + облака, всё создается на лету, каждый кадр. Для создания облаков использовались формулы движения жидкостей.
При этом fps 60 и более на современной видеокарте.

Список современных видеокарт: Videocard Benchmark, если ваша карта от 5000 баллов и выше, то всё будет летать.

1 2 3 4 5