Музыка в жизни является весьма важным элементом. Именно она со мной когда занимаюсь программированием. Она окружает меня постоянно, тем самым, создает вокруг меня атмосферу творчества. Но на этот раз, для создания Dreams Gate, выбор пал на совершенно уникальные музыкальные произведения. Читать дальше
За тестирование, браузерной игры, особой благодарности удостоены: Андрей Власюк и Богдан Осадчий. Очень внимательные ребята, которые, обратили мое внимание, на сложность при создании баз. По этому были произведены изменения в интерфейсе и улучшено управление. Теперь для создания базы вы должны на карте выбрать планету (можно из списка), после этого нужно перейти на вкладку «Планета». Чтобы создать базу на планете, нужно двойным кликом мыши по поверхности планеты указать точку её расположения и указать имя новой базы. Следом можно перейти на вкладку «База» и заняться строительством зданий и сооружений. Уже реализована проверка столкновений (теперь здание в здании уже не построить). Если, что-то пошло не так, всегда можно воспользоваться кнопкой «Restart», которая находится в левом всплывающем меню.
Форма зданий на данном этапе развития проекта не является конечной, так же для каждой расы, будут созданы различные виды зданий.
После ряда обсуждений, с ребятами, проекта Dreams Gate на WebGL. Пришел к выводу, что периодически возникает сложность в понимании. Особенно, если это касается размеров, процедурной генерации, форматов файлов, сетевой части и других весьма важных моментов. И один из таких «весьма важных» элементов это как раз процедурные планеты в проекте. Планеты создаются на лету, им не требуется перекачка десятков, а то и сотен файлов, передаются лишь базовые данные для построения поверхности планеты. На данный момент, реализация основана на использовании классического шума Перлина. И для реализации используется лишь один метод, по этому планеты похожи, но, у каждой планеты своя уникальная текстура. Добиться с ходу, реалистичного и качественного вида планет, очень сложно, по этому всё будет создаваться поэтапно.
На этот раз, в проект, были внесены существенные изменения, а какие именно расскажу по порядку.
Появилось меню выбора планет. Чтобы перейти к интересующей вас планете, достаточно выбрать её из списка, который находится в правой части экрана. При нажатии на название планеты, камера автоматически переместится к выбранной вами планете. На данный момент, все планеты идентичны и выглядят как самая обычная планета «Земля». Но хочется сразу уточнить, то что сейчас я называю «планетой» в следующем обновлении будет уже «солнечной» системой с планетами. И если успею реализовать, то и поверхность каждой из них будет уникальной.
Переместил в левую часть (вертикально) выбор между «Карта», «Планета», «База», «Ангар», «Битва». Это позволило на мобильных устройствах увеличить область просмотра.
В режиме «Планета» можно создавать базы. Для этого, необходимо выбрать участок на планете, и двойным нажатием левой кнопки мыши задать позицию новой базы. Откроется диалоговое окно, в котором следует указать название для создаваемой вами базы. После принятия, у вас появится доступ к новой базе. Чтобы открыть базу, то для этого нужно будет перейти в режим «База» (кнопка в левой части экрана).
В режиме «База» можно строить сооружения. Двойным щелчком мыши производится установка здания в место где находится зеленый курсор.
После создания базы, каждые 3 минуты, будут даваться ресурсы. Число баз не ограничивал, а также нет и ограничения на число зданий. В этой версии исправлен ряд ошибок, которые, были обнаружены за время тестирования.
12 дней назад, была опубликована тестовая версия, с возможностью полета и ведения боя с ботами. Изучив карту кликов блога и тестовой версии, стало наглядно видно, что проект интересует людей.
По этому, расскажу о ближайших планах его развития и подводных камнях браузерных проектов, а так же и о их преимуществах.
Во первых, проекты работающие в браузере, взламываются проще, чем любые другие. Но не стоит забывать, обычные клиенты взламываются так же (используются лишь дополнительные программы для взлома), но принципы и возможность для взлома не отличается. Это анализ и изменение сетевого трафика, замена шейдеров (например для создания wallhack) и другие виды взлома (макросы, боты и тп). Обычные игровые клиенты и проекты на базе браузеров уязвимы в одинаковых местах. Даже полноценные сетевые игры с «супер защитой» взламывают точно так же. Например Counter-Strike: Global Offensive добавили народный патруль, как средство реальной борьбы с читерами. Так как их VAC и другие средства лишь частично спасали от читеров. Не стоит строить иллюзий, что «клиенты» менее уязвимы, чем браузерные игры. По этому на начальном этапе будем обнулять статистику, разрушать базы и вешать метку почетного взломщика, если такие у нас будут.
Какие же плюсы у браузерных игр:
Доступность. Для начала игры нужно лишь перейти по ссылке.
Не требуют установки
Не требуют обновления. Всегда актуальная версия
Легкая расширяемость.
Очень часто приходится слышать, что браузерные игры: «примитивны», «там не создать нормальную игру», «там убогая графика» и подобные высказывания. Это лишь миф, почему? Ответ очень прост, уже давно видеокарты стали принимать к себе данные и использовать их для вывода на экран. Чтобы было понятно: мы загружаем на видеокарту модель в буфер VBO, загружаем шейдер, загружаем текстуры. Они хранятся на видеокарте, мы лишь просим вывести их в указанную область. По этому вся наша графика и скорость вывода зависит лишь от видеокарты. Конечно, браузер уступает по скорости, в обычных вычислениях, которые идут не на видеокарте. Тут целое поле для оптимизации, по этому всегда можно добиться уровня и качества достойного AAA-класса игр.
Примеры отображения моделей в браузере:
Не мог пройти мимо звезды смерти:
Ближайшие планы и цели:
Добыча ресурсов
Создания баз на планетах
Строительство зданий и сооружений на базах
Строительство кораблей в ангарах
Как ближайшие цели будут достигнуты, будет доступна новая версия на сайте.
За эти 12 дней, было поставлено несколько экспериментов, первый был генератор текстур на JavaScript. Как показал эксперимент, это возможно, но требуется существенная оптимизация методов генерации. Модели возможно придется делать модульные, чтобы уменьшить их размер и увеличить их разнообразие.
Минусы версии основанной на браузере:
— JavaScript код исполняется медленно, только в браузерах основанных на модифицированном WebKit компанией Google (Chromium, Yandex Browser, Opera и т.п.) производительность нормальная, все кто на обычном WebKit (например FireFox) заметны лаги и тормоза, иногда очень сильные.
— Открытый исходный код, это приводит к возможности быстрого поиска уязвимостей. Но это не только минус, это и плюс, другие участники и все кто занимается тестированием смогут в случае обнаружения ошибки, помочь её устранить.
— Постоянная необходимость скачивать файлы. Исправляется увеличением размера кэша, использованием кеширующего прокси сервера. При использовании кеширующего прокси, можно настроить так, чтобы необходимые файлы скачивались только если они изменились или отсутствуют. Если у вас более одного компьютера, кеширующий прокси на входе поможет в разы ускорить работу на нескольких компьютерах. Скачивая один раз файлы он раздает их компьютерам в вашей локальной сети, без повторного скачивания одних и тех же файлов для разных компьютеров.
Прошло несколько дней над усовершенствованием прототипа игры. На этот раз решил далеко не ходить и сразу сделать космические битвы. Но этот путь оказался не из легких.
И первое с чем пришлось столкнуться это невозможность использования логарифмического буфера. Почему? Все очень просто — не все устройства хорошо справляются с такой задачей, но и самое проблемное это поддержка теней с логарифмическим буфером. В итоге пришлось от него отказаться до лучших времен. Так же до лучших времен пришлось отложить и создание собственного формата моделей, так как формат моделей в текущем виде — громоздкий. Чем это грозит? Например у нас зашло 50 игроков, каждый скачивает по 10 моделей (например 1Мб на модель) в итоге мы получим 500Мб, которые сервер должен отправить. А теперь представим, что у нас уже 5000 игроков и 200 моделей. По этому мне еще придется вернуться к этой задаче.
Теперь поговорим о новой версии. В новой версии из изменений был новый режим «Битва», остальное на данный момент не изменилось.
Для приятных полетов разработал противников.
Логика работы проста: после появления, бот выбирает себе цель и атакует её. Если бот приблизился слишком близко, он меняет временно меняет цель чтобы совершить маневр разворота, после выполнения этого маневра, он продолжит атаковать свою цель.
Корабль игрока управляется клавиатурой и мышкой (чтобы сменить направления надо нажать на экран левой кнопкой мыши и двигать).
Клавиши управления на клавиатуре:
«Пробел» — стрелять
«Q» / «E» — вращение вокруг оси движения
«W» / «A» / «S» / «D» — управление
Так же можно управлять стрелками на клавиатуре
Мысли в голове на эту тему были много раз, но всё ни как не решался. И вот, в один прекрасный день, работа началась. После нескольких успешных попыток, решил полностью освоить трехмерные просторы на браузерном пространстве и для этого выбрал Dreams Gate. Читать дальше