В один прекрасный день, появилась фантастическая идея. А что, если создать процедурную вселенную, с малым размером, до 64Кб. При этом должны быть планеты, туманности, космические станции и другие объекты. Задача, хоть и простая, но добиться минимального размера, со всеми ресурсами, весьма не просто. Каждый байт имеет вес и цену, каждая строчка кода должна быть оптимальной. После пары месяцев родился первый прототип. И как результат, появилась группа единомышленников, с которой мы постоянно ведём обсуждения, делаем выбор тех или иных решений. Сейчас проект находится в активной стадии разработки.
Текущую версию проекта можно посмотреть на сайте www.invspace.com
Поздравляю с праздником друзей, знакомых и читателей моего блога!
И представляю вашему вниманию, обновление, ко дню защитника отечества.
На этот раз это поверхность планет. Процедурные планеты и поверхность созданы без использования текстур. Вы сразу можете возразить, как?! Ответ очень прост, в реальности не используются текстуры для отображения гор вообще. Расчет цвета для каждого пикселя гор осуществляется в момент вывода его на экран, по заданным координатам. Но такой подход, требует наличия, далеко не слабой видеокарты. Ведь каждый кадр, поверхность строится по новой. И чем больше разрешение экрана, тем выше требования. Но и это еще не всё, без использования текстур, повышается сложность создания реалистичной поверхности планет. Ведь нам придется писать формулы для каждого типа поверхности (трава, камни, снег, вода, земля). А это сложно и требует много времени. Так какие же преимущества и недостатки в итоге.
Преимущества планет без текстур:
Не требуется память для хранения кусков текстур
Уникальный вид поверхности
Возможность задания разных свойств материалов
Изменение поверхности в реальном времени (лава, рост травы, обледенение и т.п.)
Недостатки тоже есть:
Требуется хорошая видеокарта
Высокая сложность создания новых типов поверхности (камни, песок, трава)
Постоянный просчет пикселей без возможности кеширования
Развитие видеокарт идет в сторону улучшения и ускорения, по этому, этот (гибридный) метод будет востребован, в ближайшем будущем.
Я специально ограничил размер планеты до 13км, удалил из кода куски для работы полноразмерных планет, оставил только одну форму планеты. Так же убрал камни и траву. А чтобы планета выводилась у большего числа людей, ограничил число проходов шума, до четырех. Конечно качество картинки резко ухудшилось, но даст большему числу людей с комфортом посмотреть на планету.
Почему?!
До момента выхода игры, оно будет в таком урезанном виде, уже не раз сталкивался, что мой код кочует в чужие проекты (даже без указания автора и ссылки откуда они это слямзили).
Обновление доступно по адресу: play.dg8.ru
Управление в режиме «Реалистичная Планета»:
W,A,S,D — для перемещения камеры
Q,E — наклон камеры
Левой кнопкой мышки на экран и двигать — вращение камеры
Создание, отдельного клиента, для игры долго держалось в мыслях. На днях, решил проверить, на сколько же это будет возможно. А самое главное, актуальность всего этого. В первую очередь, что оказалось весьма существенным это размер дистрибутива, в среднем ~44 Мб в сжатом виде на одну из платформ. Читать дальше
За тестирование, браузерной игры, особой благодарности удостоены: Андрей Власюк и Богдан Осадчий. Очень внимательные ребята, которые, обратили мое внимание, на сложность при создании баз. По этому были произведены изменения в интерфейсе и улучшено управление. Теперь для создания базы вы должны на карте выбрать планету (можно из списка), после этого нужно перейти на вкладку «Планета». Чтобы создать базу на планете, нужно двойным кликом мыши по поверхности планеты указать точку её расположения и указать имя новой базы. Следом можно перейти на вкладку «База» и заняться строительством зданий и сооружений. Уже реализована проверка столкновений (теперь здание в здании уже не построить). Если, что-то пошло не так, всегда можно воспользоваться кнопкой «Restart», которая находится в левом всплывающем меню.
Форма зданий на данном этапе развития проекта не является конечной, так же для каждой расы, будут созданы различные виды зданий.
После ряда обсуждений, с ребятами, проекта Dreams Gate на WebGL. Пришел к выводу, что периодически возникает сложность в понимании. Особенно, если это касается размеров, процедурной генерации, форматов файлов, сетевой части и других весьма важных моментов. И один из таких «весьма важных» элементов это как раз процедурные планеты в проекте. Планеты создаются на лету, им не требуется перекачка десятков, а то и сотен файлов, передаются лишь базовые данные для построения поверхности планеты. На данный момент, реализация основана на использовании классического шума Перлина. И для реализации используется лишь один метод, по этому планеты похожи, но, у каждой планеты своя уникальная текстура. Добиться с ходу, реалистичного и качественного вида планет, очень сложно, по этому всё будет создаваться поэтапно.
На этот раз, в проект, были внесены существенные изменения, а какие именно расскажу по порядку.
Появилось меню выбора планет. Чтобы перейти к интересующей вас планете, достаточно выбрать её из списка, который находится в правой части экрана. При нажатии на название планеты, камера автоматически переместится к выбранной вами планете. На данный момент, все планеты идентичны и выглядят как самая обычная планета «Земля». Но хочется сразу уточнить, то что сейчас я называю «планетой» в следующем обновлении будет уже «солнечной» системой с планетами. И если успею реализовать, то и поверхность каждой из них будет уникальной.
Переместил в левую часть (вертикально) выбор между «Карта», «Планета», «База», «Ангар», «Битва». Это позволило на мобильных устройствах увеличить область просмотра.
В режиме «Планета» можно создавать базы. Для этого, необходимо выбрать участок на планете, и двойным нажатием левой кнопки мыши задать позицию новой базы. Откроется диалоговое окно, в котором следует указать название для создаваемой вами базы. После принятия, у вас появится доступ к новой базе. Чтобы открыть базу, то для этого нужно будет перейти в режим «База» (кнопка в левой части экрана).
В режиме «База» можно строить сооружения. Двойным щелчком мыши производится установка здания в место где находится зеленый курсор.
После создания базы, каждые 3 минуты, будут даваться ресурсы. Число баз не ограничивал, а также нет и ограничения на число зданий. В этой версии исправлен ряд ошибок, которые, были обнаружены за время тестирования.
12 дней назад, была опубликована тестовая версия, с возможностью полета и ведения боя с ботами. Изучив карту кликов блога и тестовой версии, стало наглядно видно, что проект интересует людей.
По этому, расскажу о ближайших планах его развития и подводных камнях браузерных проектов, а так же и о их преимуществах.
Во первых, проекты работающие в браузере, взламываются проще, чем любые другие. Но не стоит забывать, обычные клиенты взламываются так же (используются лишь дополнительные программы для взлома), но принципы и возможность для взлома не отличается. Это анализ и изменение сетевого трафика, замена шейдеров (например для создания wallhack) и другие виды взлома (макросы, боты и тп). Обычные игровые клиенты и проекты на базе браузеров уязвимы в одинаковых местах. Даже полноценные сетевые игры с «супер защитой» взламывают точно так же. Например Counter-Strike: Global Offensive добавили народный патруль, как средство реальной борьбы с читерами. Так как их VAC и другие средства лишь частично спасали от читеров. Не стоит строить иллюзий, что «клиенты» менее уязвимы, чем браузерные игры. По этому на начальном этапе будем обнулять статистику, разрушать базы и вешать метку почетного взломщика, если такие у нас будут.
Какие же плюсы у браузерных игр:
Доступность. Для начала игры нужно лишь перейти по ссылке.
Не требуют установки
Не требуют обновления. Всегда актуальная версия
Легкая расширяемость.
Очень часто приходится слышать, что браузерные игры: «примитивны», «там не создать нормальную игру», «там убогая графика» и подобные высказывания. Это лишь миф, почему? Ответ очень прост, уже давно видеокарты стали принимать к себе данные и использовать их для вывода на экран. Чтобы было понятно: мы загружаем на видеокарту модель в буфер VBO, загружаем шейдер, загружаем текстуры. Они хранятся на видеокарте, мы лишь просим вывести их в указанную область. По этому вся наша графика и скорость вывода зависит лишь от видеокарты. Конечно, браузер уступает по скорости, в обычных вычислениях, которые идут не на видеокарте. Тут целое поле для оптимизации, по этому всегда можно добиться уровня и качества достойного AAA-класса игр.
Примеры отображения моделей в браузере:
Не мог пройти мимо звезды смерти:
Ближайшие планы и цели:
Добыча ресурсов
Создания баз на планетах
Строительство зданий и сооружений на базах
Строительство кораблей в ангарах
Как ближайшие цели будут достигнуты, будет доступна новая версия на сайте.
За эти 12 дней, было поставлено несколько экспериментов, первый был генератор текстур на JavaScript. Как показал эксперимент, это возможно, но требуется существенная оптимизация методов генерации. Модели возможно придется делать модульные, чтобы уменьшить их размер и увеличить их разнообразие.
Минусы версии основанной на браузере:
— JavaScript код исполняется медленно, только в браузерах основанных на модифицированном WebKit компанией Google (Chromium, Yandex Browser, Opera и т.п.) производительность нормальная, все кто на обычном WebKit (например FireFox) заметны лаги и тормоза, иногда очень сильные.
— Открытый исходный код, это приводит к возможности быстрого поиска уязвимостей. Но это не только минус, это и плюс, другие участники и все кто занимается тестированием смогут в случае обнаружения ошибки, помочь её устранить.
— Постоянная необходимость скачивать файлы. Исправляется увеличением размера кэша, использованием кеширующего прокси сервера. При использовании кеширующего прокси, можно настроить так, чтобы необходимые файлы скачивались только если они изменились или отсутствуют. Если у вас более одного компьютера, кеширующий прокси на входе поможет в разы ускорить работу на нескольких компьютерах. Скачивая один раз файлы он раздает их компьютерам в вашей локальной сети, без повторного скачивания одних и тех же файлов для разных компьютеров.